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시나리오 어떻게 쓸 것인가 by K아스

시나리오 쓰는 방법, 초보작가님들, 소설만 드립다 보시고 나도 책낼수 있을것 같은데? 라고 생각하시는 분들에게 바칩니다. 업로드일은 매주 일요일 오후12시-2시 사이입니다.

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조회 1093    추천 0   덧글 0    / 2011.08.21 19:14:34

“쇼트”에서 미장센 분석 시 필요한 15요소

1. 지배요소 : 우리의 눈을 처음에 어디로 끌리는가? 왜 그런가?

2. 조명키 : 하이키 or 로우키 or 하이콘트라스트 or 혼합

3. 쇼트와 카메라 근접도 : 어떤 유형의 쇼트인가?

카메라가 행위로부터 얼마나 멀리 떨어져 있는가?

*익스트림 롱 *미디움 *딥포커스 *롱 *클로즈업

4. 앵글 : *아이레벨 *로우 *하이

*버즈아이뷰 *사각(긴장, 변이 등 암시)

5. 색상: 상징성, 주된 색소, 대비되는 색조

6. 렌즈, 필터, 필름

7. 보조 콘트라시트 : 지배 요소를 본 뒤 주로 눈이 머무는 곳은?

8. 밀도 : 이차원적 공간이 어떻게 분할되는가?

9. 형식

10. 프레임 짜기 : 꽉차있는가? 느슨한가?

12. 깊이 : 거리가 느껴지는가?

ex) 카메라 앞에 인물, 멀리 있는 작은 인물이 같은 프레임 위에 있는 것.

13. 인물위치 : 프레임 화 된 공간에서 어떤 부분을 차지하고 있는가?

14. 인물들은 어떤 방식으로 카메라와 마주하고 있는가?

15. 인물 근접도 : 인물들 사이에 어느정도의 공간이 있는가?

 

 

제1부 작가와 이야기라는 예술

서론

 

상업적인 성공을 위한 모범 사례와 절대 안전한 이야기의 모델이 있다는 통념은 어처구니없는 것이다.

 

 

원형적인 이야기는 현실의 구체성으로부터 보편적인 인간 경험을 들어올린 후 그 내부를 개성적으고 독특한 문화적 특성을 담고 있는 표현로 감싼다.

 

 

 

전형적인 이야기는 내용과 형식에서 빈곤하다.

그 내용을 협소하고 특수한 문화적 경험으로 제한 한 후 낡고 몰 개성적인 일반 성으로 포장한다.

 

대가들은 항상 어김없이 우리가 고대하던 양변성을 가진 만남을 안겨준다.

첫째,

우리가 모르는 발견

 

모든 상투성이 배제되고 모든 평범한 것들이 특별한 의미를 가지는 세계

둘째,

일단 이 낮선 세계에 들어서고 나면 우리는 그 안에서 우리 그 자신을 발견한다.

관객들은 단순히 영리한 정도가 아니라 대부분의 영화보다 영리하다.

 

 

1장

이야기의 문제점들

 

이야기란 반드시 삶의 모습을 담고 있어야 하자만, 아무런 깊이나 의미가 없는 보통 삶의 단순한 복사판이어서는 안된다.

 

“사실성”의 한쪽 끝이 사실이라면 그 반대쪽 끝은 순수한 상상의 세계이다.

그리고 무한히 다양한 허구의 가능성들이 이 두 지점 사이를 가득 채우고 있다.

이 가능성들 사이에서 균형을 잡으면 강력한 이야기가 된다.

=> 현실속의 비현실이 더욱 ‘리얼리티’를 살린다.

 

 

제2부 이야기의 구성요소들

2장 구조의 스펙트럼

<1> 이야기 구성의 용어들

어떤 등장인물이 작가의 상상부에 등장할 때 그 인물은 이야기로 전개 될 만한 수많은 가능성을 함께 가져온다.

 

순산에서 영원에 이르기까지, 머릿속의 미소공간에서 우주공간에 이르기 까지 모든 등장인물의 인생에 관한 이야기는 예외 없이 백과사전처럼 다양한 가능성을 제공한다.

 

‘대가’는 이들 중 다만 몇 순산만을 골라내지만, 그를 통해 삶 전체를 들려준다.

 

 

(구조)

구조란 등장인물의 삶의 이야기로부터 선택된 일련의 사건들을 말한다.

이때, 삶의 이야기는 삶에 대한 어떤 특정한 관점을 나타내고,

어떤 특정한 감정을 불러일으키는 효과 (목적)을 가져온다.

 

구조란 ‘사건’의 ‘구성’이다

 

구성을 위해선 사건의 목적이 분명해야 한다.

 

첫 번째

목적은 작가의 감정을 표현하는 것이겠지만, 이것이 관객의 감정을 고양시키지 못하면 ‘자기만족’에 불과하다.

 

두 번째

목적은 작가의 관념을 표현하는 것이다. 하자만 관객이 이를 따라가지 못하면 유아론에 머무를 위험이 있다.

 

(사건)

사건이란 변화를 의미

이야기적 사건은 등장인물의 삶의 조건에 의미 있는 변화를 일으키며 이 변화는 ‘가치의 변화’ 하는 형태로 경험되고 표현된다.

 

이야기적 ‘가치’는 인간 경험의 보편적인 성격을 말한다.

이 보편적인 성격은 긍정에서 부정으로, 부정에서 긍정으로, 한 순간에서 다른 순간으로 옮겨다닌다.

 

이야기적 ‘사건’은 등장인물의 삶의 상황에 의미있는 변화를 일으킨다.

이 변화는 가치의 변화라는 형태로 표현되고, 경험되며 갈등이라는 과정을 통해 얻어진다.

 

사건->가치사이에서의 갈들->변화

이 과정을 통해서만이 ‘변화’는 의미를 갖는다.

 

(장면)

장면이란, 연속적인 시간과 공간에서 일정한 가치로 채워져 있는 등장인물의 삶의 정황을 갈등을 통해 변화시키는 행동을 말한다.

이때, ‘변화’는 최소한 한가지 이상의 가치에 대하여 보편적으로 인정받을 수 있는 강도의 것이어야 한다.

->이상적으로 보자면 모든 장면은 이야기적 사건이다.

 

항상 따져 볼 것은 이 장면이 시나리오 상 들어있는 ‘이유’ 는 무엇인가?

단지 이 장면의 목적이 해설의 기능이라면 과감히 버리고 해설의 기능은 다른 부분

(*1)셔레이드, 총사구, 대사처리)에 맞겨라.

 

변화가 일어나지 않는다면 장면이라 인정할 수 없다.

 

(비트)

비트란 ‘행동’과 ‘반응’ 행위의 교환이다.

비트가 변화를 가지고 반복되는 과정에서 ‘장면’이 구성된다.

 

(시퀀스)

비트-> 장면 -> 시퀀스

시퀀스란 일반적으로 2~5개의 장면으로 구성 된다

선행한 어떤 개별적인 장면보다도 강력한 영향력을 만들어 낸다.

 

각 작면

 

장면

장면 - 하나의 가치 = 시퀀스

장면

 

(장)

장면

장면 -> 시퀀스

장면

                           시퀀스

시퀀스 - 장 => 등장인물의 삶의 가치에 좀 더 중요한 반전

시퀀스

 

 

 

 

*1)셔레이드 : 몸짓, 행동 제스쳐와 다른 점은 행동의 목적성을 띈다는 것 대사는 셔레이드 안에 포함된다.




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